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说说赛季制,好处坏处都有。 好处:每个赛季可以看做是全新游戏,从零开始,让萌新入坑更丝滑。就算是赛季中入坑,如果设立了追赶机制,也容易赶上第一梯队。而且,所有玩家都能有自己明确的赛季目标。PVE的单刷最高副本,PVP的势力牌子拉满,或者天梯榜第一。PVX的收集全部副本掉落时装,野外区域任务什么的。 坏处: ①需要持续性内容,每个赛季都需要新的副本,新的模式,新的地图。这对策划的压力还是有的,而且剧情接替也要合理,虽然可以走一种“支线剧情-资料片”的方式“偷懒”,但“偷懒”多了,回不到主线上,也容易造成玩家不满。 ②疲劳,举例:古网,一年两个赛季,前一个赛季无论多高成就,新赛季就是从零开始。除了装备废弃外,还有材料也全换。除了最普通的交易货币外,其他全都不保值。部分养老玩家并不在乎,他们每个赛季都愿意“重新开始”,但部分“资源投入”的玩家,久而久之就会感到不保值,不值得,从而产生疲劳感。如何才能让玩家尽量减少这种疲劳感,才是赛季制该解决的问题。 个人浅薄建议: 第一,PVP可以清零重新打。第一赛季冠军,第二赛季冠军…第五赛季冠军,都是很棒的title,对于PVP玩家来说,赛季反而能让他们有更多机会拿高等级称号。 第二,PVE,首先减少新职业和老职业的差距,当新职业过于逆天,或是某些副本必带新职业,那会让老职业的玩家失望感逐渐积累。所以每个赛季初的职业平衡性一定要做好。 第三,PVE+PVX,新本新地图就不说了,主要是“前一个赛季养出的资源”,除了装备可以适当的废弃,或是官方自己说的部分旧赛季装备效果和新赛季的搭配以外。一些其他货币的肝度也可适当保留保值(在不影响数值情况下,例如时装的魅力值?可换取势力高等级服饰的货币?旧赛季首杀榜,竞速榜?当做一种荣耀墙?)就是前一个赛季需要有一些能够保值的系统。 DPS取不取消: 这里说,副本平衡性一般用DPS来查,但如果改用评分制,去掉DPS,不清楚会细化到什么地步,最终会导致大家都是SS级评分,那如何证明自己是最强操作呢?评分榜?第一页全是ss级评分? 而且DPS就算是不能一概而论,但在辅助的同时打出最多的伤害,不还是“打副本”的意义吗?玩家又不傻,也不会让一个抓举的力士或者灵剑,打出气功的输出。 另外,组队,例如我想进个高手队速刷,那么我应该如何跟队长介绍自己呢?除了副本全通会打,可主T或主输出外,难道跟队长说我SS级XX职业,申请进队。队长能听得懂吗?就算听得懂,如果同时有另一个人也跟他说SS级XX职业,他如何取舍呢?换做我是队长,我应该如何取舍呢?所以,我觉得评分在没有太过完善的时候不是很合理,DPS列表还是最直观的表现。 其他:见了很多玩家因为赛季重复“从零开始”,流程都是→简单副本,换好装备,最难副本,通关带萌新装13,然后再等下一个赛季。以此循环。久了就容易疲。一年两年还行。想让玩家在这里沉浸四五年,除非没竞品了。 |
ㄨié砜 发表于 2024-1-8 16:14 没办法,项目组已经说了 去掉DPS统计,改成评级。。而且已经做了,想改都不好改。。这两天我发现基本上都是支持DPS功能的,我不知道官方到底啥想法。。 |
DPS统计是否应该有的问题之所以大家觉得分歧这么大,是因为每个人从自己的出发点来说都是有道理的,无论是优点也好缺点也好都对。 我的个人看法之前也说过,DPS统计对顶尖玩家有好处,对游戏大环境没好处。 新人需要一个相对宽松的游戏环境去成长,而不是进本就要面对老玩家的压迫。 开发团队应该是希望玩家体验到的是共同通关副本的快乐,而不是让PVE也充满PVP的火药味,即便通关了副本还可能因为输出的问题受到责备。 对于老玩家提出的查混子的行为,这种情况在怀旧服并不是大问题,只要能正常活着通关副本,输出就不会太差(那种剑士不会格挡风火轮一直平砍,力士不会卡刀之类的不需要水表就能很明显的看出来) 在当年水月版本,也没有DPS统计系统,对于副本攻略并没有造成影响,操作厉害的玩家甚至都去单刷这些副本,所以怀旧服并不是现网服对DPS统计有如此高的需求。 我觉得开发团队也希望玩家能把重心放到通关副本本身,而不是把天天盯着别人的输出随时准备开喷。 至于老玩家想有一个展示自己势力的舞台,我觉得比较好的是命运方舟那种方式,输出高或者表现好的玩家会有一个MVP展示。 |
来看看 发表于 2024-1-8 17:29 有一个问题是,你觉得DPS统计的负面影响,在评分就是类似方舟这样的系统下,也完全没有作用。 既然能看到差距的地方,就有这样的负面影响。 装备,评分,称号,DPS统计,更有创新的方舟里出现的答题队..玩家总能找到过滤混子的方法. 再说对于新人,新人缺的是一个成长过程..歧视造成的影响是萌新很难参与其中,让他不能从每一次挑战中积累经验 . 就算没了DPS统计 ,评分,装备等能过滤的方法,那新人只是踩着老手被坑的痛去一次一次坑老手积累经验达到熟练,这难道不是对老手的伤害?对一些人体验游戏的影响?照顾老手,伤害萌新。照顾萌新,伤害老手。官方对这东西的做法就是零和博弈,总能伤害一方。提供萌新成长环境,整个练习模式不就解决了,即不影响老手,又不伤害萌新。 |
伊卡bJMkjL 发表于 2024-1-8 20:30 任何措施都做不到100%规避,但是都能提供很大程度的保护。 或者说正是方舟有这套系统,一些老玩家才不得不从其他方面诸如装评,称号、答题等方面来规避新人,这从侧面也证明了方舟的DPS结算方式即保护了新人,也给了高手展示的舞台。 |
来看看 发表于 2024-1-8 20:52 玩了这么久,我感觉不到这保护到新人.. 因为其他方式就是把他们挑出来,何来的保护。 不过方舟有一点是好的,就是我不会的时候会先去匹配练习,再去打招募。虽然匹配很坑,但这也有足够的练习空间,毕竟玩的人都知道匹配很坑。所以我才说有个练习模式是能解决这些问题的...方舟的匹配其实就相当于练习模式,但这个始终是要组队的,万一匹配的人少了就练不到了。另一个游戏有练习模式的就是龙之谷,是单人的练习模式。 |
来看看 发表于 2024-1-8 20:53 这东西剑灵正式服不就有了?新芽起到的作用纯粹就是给老手加个奖励,以前玩正式服的时候,我是不会认为萌新能参与其中多少的,老手带的时候可能为了不影响他打本,只让新芽进来挂机,躺尸,萌新学到的东西很有限。师徒和亲友,公会没啥区别,就是像固定队一样,既然都这样了问题当然也就不是问题了,萌新一般面对的是野队才会突显这个问题。 |
伊卡bJMkjL 发表于 2024-1-8 23:29 这可能是因为你不是目标人群,所以并没有体会到。 |