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[怀旧服灵芝建议] 怀旧服玩法、装备等各方面的建议

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发表于:2023-11-28 16:21:15 楼主
本帖最后由 ■□丶 也无风雨也无晴 于 2023-11-29 15:19 编辑

       我们先来看看剑灵这款游戏吧,当时剑灵火爆全网,盛行的时期,简单来说就是两方面:一是剑灵空前绝后的战斗模式和副本战斗体验,二是独特的PK和势力战斗,曾有幸体验过风**时期的白雾森林,那是热血与激情并存的时代,百人团战,BOSS争夺,势力门派恩怨等等,是PVE与PVP共存并且登顶的时代。
       再来看看剑灵一路的冷却之路,从S3的断层出现到后面的流星烛魔等武器的补救,再到神物必成,各种下四的诞生,无一不是增加了养成成本,使得副本体验门槛层层拉高,相应装备断层的增加导致的PVP的公平性和体验感也少了,装备成型养成所消耗的精力不足以支撑PVP的玩法。
       由于最近各个游戏都相继在出怀旧服,所以一直在期待等待着钟爱的剑灵会不会也有相应的计划,今天看到官宣的时候,心情简直无法形容,激动、沸腾、感动等等的情绪,所以在此提出一些个人的见解。
      首先我觉得就8个字“发挥优势,汲取众长”,怎么理解呢,就是发挥和保持剑灵本身的优势,汲取MMO发展历史的各种反思和好的改动、想法。
然后对于游戏,我们先问两个问题:
1、    游戏(剑灵)为什么会好玩
我们要知道剑灵这款游戏独特的地方,剑灵是打破了传统战法牧模式的一款游戏,动作模式别具一格,从体验上来说,怪物与玩家之间的操作互动是它出众的地方打击反馈,格挡反馈,QESS等无敌时间的把握都是让玩家投入游戏和让玩家觉得在与怪物和BOSS斗智斗勇的身临其境之间让玩家回味无穷的地方。它让每一个参与副本的玩家都有与BOSS战斗的参与感,而不是传统战法牧的死板合作。
2、    为什么玩MMO
MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),组队合作,社交休闲等都是我们想玩MMO的原因之一。
其实MMO的改革一直有人在做尝试,那么进入正题先说说玩了这么多款游戏之后对剑灵的一些想法和期待,肯定很多都不成熟,给予策划大大参考与建议

一、先从副本战斗开始:
战斗模式、技能模式、副本机制都是剑灵独占鳌头的地方,这里个人觉得不用做太大的改动,保持并优化职业平衡就可以了。
二、装备获取:
1副本装
既然定档赛季制,顾名思义装备赛季毕业众生平等
获取方式肯定就是刷副本,可以有四个层级,入门装普通副本装熟练副本装赛季终极毕业装,入门装可以直接购买或者满级赠送,普通副本装需要攻略各普通等级的副本,副本掉落材料可以升段(保留装备喂养玩法)并概率失败(比如一共10段,7段以上概率递减)(控制养成进度和增加趣味性)当然也有人不喜欢失败的感觉喜欢必成的,那么可以通过PVX玩法探索或者攻略大世界获取必成材料(又或者通过活动玩法)必成材料可以交易。

如此可能有人会说那不是有人直接就毕业?(别人有钱还不让别人比你强?)游戏没办法保证绝对的公平,只能保证相对的平衡。(相对的平衡在于武器升段数值可以不增加很多,但会改变武器特效(5段发光,10段有龙等)
然后就会说装备成长毕业之后怎么办?副本不是就没内容了?
装备可以设定属性(回内、爆率等),攻略副本或者参与PVX玩法可以获得洗属性道具,增加毕业的内容和多元性。
还有副本可以增加幻化武器碎片掉落,收集一定数量的碎片可以换取外观幻化武器。
团本:可以有团本但不是很希望需要24人这么多,12人团本就可以,需要熟练5段以上的可以参与,获取赛季终极毕业装备和外观等。

2PK装
可以设定点数兑换(渠道可以是3V3/6V6对抗/战场/野外势力战等),并控制进度,把升龙谷等系列战场玩法捡起来,不设每日任务设定每周点数上限,控制玩家PK装的基本平衡。(需要把控的是精力投入的平衡)
PK和势力战所获得的奖励也需要斟酌,胜方和败方的奖励差距,奖励可以是更高阶的PVP装备,更高等级的幻化外观等,还有就是败方下一场战斗BUFF加成等,做到让两方势力相对平衡。

3技能秘籍等的获取
可以加入大世界探索玩法里,野外BOSS掉落,势力对抗奖励兑换等。
4、灵核、星、灵等装备的安排介于下四等装备对野外PVP有较大的影响,容易出现灵核一刀秒,有灵抵抗无敌多等影响原滋原味操作体验的情况。所以暂时不建议出下四。

三、界面
UI方面更喜欢圆润简洁有质感

四、玩法
除了现有的PVEPVP玩法之外,看到有增加大世界探索PVX的玩法内容的透露,其实剑灵副本内容和PK内容已经很充足了,这部分玩法可以适量增加以满足休闲玩家和风景玩家的需求,但不建议占比过多。当然社交是MMO游戏不可或缺或者说占据重要位置的内容,可以增加趣味活动玩法等增加玩家与玩家的互动,缩减社交距离等。

五、剧情方面
有幸体会过45版本的主线和支线,过于繁琐,希望能缩减支线任务量,增加主线路线,副本,BOSS等给新人熟悉技能和初步了解游戏内容等相关的设定

六、经济系统和一些杂谈
一款游戏的长久经营并且保持热度,需要非常稳定的经济系统,工作室的存在是对经济系统维持平稳的巨大挑战,一方面要严厉打击,一方面在金币获取渠道上需要做非常慎重考虑,游戏玩家有各种各样的,搬砖党、娱乐党、老板等,要让各种的玩家都有生存空间,并感受到游戏带来的物理或者精神上的收益。
个人想法上可以增加绑定金币(探索/日常等各种玩法获取,用于日常的装备养成),流通金币(加速养成/竞拍等)的获取难度上升到组队攻略普通等级以上副本或者参与势力战斗获得,并控制每日/每周上限。

原有此情可回首,此生无悔如洪门!

暂时先写这么多,后面有更完善的想法会再补充




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发表于:2023-11-28 16:54:30 沙发

[怀旧服灵芝建议] 怀旧服玩法、装备等建议与期待

本帖最后由 ■□丶 也无风雨也无晴 于 2023-11-29 11:58 编辑

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发表于:2023-11-29 14:22:30 板凳
原汁原味就要有极致的战斗和操作体验

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