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本帖最后由 策划满脑子装的都是钱没心做游戏 于 2024-10-2 19:43 编辑 1:探险日志收集垃圾,捡垃圾会导致大部分玩家头晕眼胀,不光得不好良好游戏体验,会严重影响玩家精神健康。 2:副本黑神木老2BOSS,仇恨远离BOSS无限强制吸人,玩家抵抗技能就那几个还有CD,用了后就没了,BOSS呢放技能都没CD的无限制的,玩家体验是双手离开键盘,玩家应对技能cd期间游戏根本没法玩。(优化建议仇恨远离后,吸人就直接狂暴团灭玩家吧,死了一了百了,免收痛苦折磨) 3:副本地图-轻功玩法路段,偶尔1个2个本有还行,每个本都有,重复性体验很不良好。清个每日,谁都不愿意跑图了,每个图都有轻功玩法路段会导致跑图得太累了。 4:黑龙殿降临殿,老2BOSS机制,魔气BUFF优化,由图标更改为条状,位于血条下方,玩家魔气被boss吸收时,进度条会显示递增动画增长,魔气吸收文字更改到进度条右边。进度条未满时,右边标注灰色斜体艺术字爆发,吸收3个条动画走满后,亮黄色并爆发释放。(机制无变换,只是显示反馈给玩家的显示屏幕上的方式不同,让玩家更清楚的能理解,而不需要去学习) (为什么玩家看不懂机制要学,这不是玩家原因,绝大部分都是官方原因,做的东西不能让玩家清楚直观的直接去理解。) 5:全图大部分BOSS仇恨远离问题,请问做BOSS设计的那个策划,你做的技能有没有考虑部分职业的公平性,应对性质。比如召唤、咒术,应对BOSS被控招式就是ZF远离,应对成功后,因为应对方式就是抵抗远离,然后boss又强制触发远离抓吸回去,这个属于属于游戏设计缺陷BUG?还有你这个BOSS没有脚吗,不会走路吗,不是跳就是吸就是冲瞬移绕后,还是说做不出来,做不出来,那你还tm做什么游戏,只想捞钱坑钱骗钱吗? 6: 地图比例过大,体验地方很少,就连一个过路门口都几百米的巨型高,一个楼梯阶都比一个怪还大,一个过路的走廊都比足球场还大了,TM放个100个怪都不是问题,大部分都是跑啊跑啊跑,体验很平淡无聊。没啥良好的玩法的话就建议缩小地图尺寸。 7,副本坐骑体验,坐骑当初取消副本使用,只是因为考虑到封魔竞速度挑战问题,而取消,但不应该连日常副本都取消,为了竞速,取消日常副本娱乐性,休闲性,是一个不正确的处理方式,应该只最封魔最高层限制,其余日常副本,底层不影响排行竞速应当允许使用,体现坐骑的价值与坐骑的游戏体验。(不要跟我说做不出,不做出来做什么游戏,只坑钱骗钱吗?) 8,坐骑骑行过程转向问题,AD转向实际游戏坐骑体验很差,应该修改成鼠标转向,创造简单舒适的良好的坐骑体验。 9,3d动画后摇体验问题,建议取消缩短复活后的起身特效动画、坐骑骑行动画、玩家既然都凭手速复活、骑行了、就跟现实一样,上车凭个人速度起床、上车启动汽车一样,游戏体验才能更身如其境,否者像是在指挥角色一样,而不是自己。 10,游戏观感和实际操作优化,良好的游戏观感并不意味着实际操作就很好,建议韩服画面给工程师,自己上游戏自己体验,而不是让操作工测试,自己看测试视频,而体验不到操作工的实际游戏体验,包括老板。 如,默认镜头的视角很小,每次读图都都鼠标滚轮重新拉高拉大视距,TM鼠标滚轮都干报废了个。 全新游戏下启动默认游戏的柔和镜头改为0,柔和镜头能更好的表现镜头的转动,让观感拉满,眼睛舒适了,大脑可就难受了,转动画面得不好快速响应,严重影响游戏操作上体验。(萌新入坑可能不知道可以调,导致萌新入少个1-2个,也是菜) 技能技能特写头,游戏战斗画面抖动,作为观看者观看可能会有良好的观感体验,但对于战斗的操作者,严重影响了操作者玩家的游戏体验(虽然老玩家都设置了关掉,但新玩家不知道的这些可以按O里面设置取消的深受其害) 11,游戏设计缺陷,boss挑飞设定,挑飞浮空后,绝大部分玩家都无法攻击BOSS,相当于挑飞BOSS后,是在给BOSS创造一个无敌免受重打击伤害的一个过程,挑飞浮空这个技能失去了他是玩家输出招式技能的意义。修改建议,BOSS浮空过程,所有技能范围内均可向天攻击释放。这样的挑飞才有意义。而不是前者成了BOSS免受重打击伤害的护盾。 12,boss空点问题,常规BOSS无法被击倒眩晕,哪怕6个玩家一起击倒,都无法将bOSS击倒,束缚的游戏体验也是个不好的地方,别的游戏还在提高游戏自由度时候,剑灵还在玩束缚,剑灵真动做游戏吗,6个人合力都不能控倒BOSS,就是因为没有空点! 体验优化建议,BOSS不备出空点时候,1-2个控可以将BOSS控住,没有空点时候,变成4-6个空点,合力也能随时随刻控到BOSS,体高游戏自由体验度。 13:跨服匹配的毛病,一旦外面匹配到人,只有队长能取消,其他人不能取消也不能离开,TM只能结束游戏,这样的设计 14:拍卖行,不能按数量输入购买,这样的设计肯定的不好的,名字虽然叫拍卖行,也就自然不能按量购买,玩家买的体验也不好,跟强买强卖一样,要要么不要,要么要完,买卖也不良好,建议优化改名成“集市”或跳蚤市场,可以自由上架拍卖数量(无数量手续费,无单笔交易超额税,只按比例收成交基本税、日税),与购买数量 15:龙柱招募系统,作为剑灵原本自带的副本招人系统,因为做得比较烂,不符合玩家需求与方式,被玩家淘汰的系统,建议整改优化改成类似 https://bbs.bns.qq.com/forum.php?mod=viewthread&tid=146529&extra=page%3D1#nv_diy 的招募可设置符合玩家需求条件的招募龙柱。 之前还有很多因为游戏设计问题、和毛病地方体验不好的都不记得了,以后都会逐一记录下来,定期论坛给你更新见证剑灵游戏是什么样的垃圾水平 |
本帖最后由 策划满脑子装的都是钱没心做游戏 于 2024-11-5 18:47 编辑 第22条,剑灵游戏核心的重点之一的失败原因(涵盖怀旧、正式、国际等外服、私服) 22:游戏有效时性很低,游戏一天很花时间,却体验的事非常少,剑灵很多地方基本都是纯属骗取玩家在线率,开发骗取运营商在线率表面数据,游戏很多地方都是过长时间的等待,打本战斗1分钟,喊人组队跑图10分钟,绝大部分时间都是在浪费在游戏性很低的体验上,如果再花上10分钟打BOSS,那么体验更让人丧气,半小时一个本,值得吗,还有很多,比如读图、开箱子、无必要重复的套娃箱子、重复套娃碎片、重复套娃材料(比如沙尘箱子,给的四小本来能直接给10个,却只给一组10个,然后还要花时间再开这组10个,这10个四小才能出来,就这么骗玩家在线时间的?)、过大的地图,无效性的移动行为、不到点位的龙脉、毁灭灵鹤玩法、BOSS等人火墙迟到的设计(游戏是游戏,打个BOSS还有迟到不给进,跟游戏毫无相关的公司文化带进游戏里,是很严重的错误)、游戏不能多线操作(比如一边战斗一边整理背包、接取邮件)、邮件接取效率低,不能一键接取、垃圾物品很多.淘汰的物品,不能每个版本及时统合成1个通用旧版材料, - 材料、装备、老副本保值不淘汰大改建议 过多重复的材料,导致旧材料不保值、比如结晶,还分代,正确做法是,材料结晶就一种,开服到关服都一种,每个新副本只提升防御,不提升血量,装备通过提升伤害或穿刺,来打动BOSS,这样一来,老BOSS,就不会因为秒伤爆炸直接秒,工作室也刷不了,因为每一代装备可以只提升整体1%伤害,10年也就10%,这样装备也能保值,但是装备穿刺不一样,和BOSS防御不一样,穿刺过低就不能打过关新副本BOSS,但新最强装备只是穿刺高,不提伤害,打老副本boss就不会被秒。但是因为老淘汰副本血量跟新本都一样,只是防御不一样区别,顶级装备打新BOSS假设花5-10分钟,那么打10年前的老BOSS也一样要花5-10分钟,BOSS设定好后,材料就不用每一代都分,比如结晶,魂,这些,淘汰BOSS也无需改奖励,因为提升穿刺不会提升秒伤,打淘汰BOSS也不会担心被秒,但是打新BOSS又必须需要新高穿刺装备,这样一来,装备保值,材料保值(新旧装备统一材料,且个数都一样),副本也保值,不会因为没价值产出淘汰或被秒变得毫无游戏意义,结合第21条,一个副本玩家打10年都可以,只要你做得好玩,结合22条材料不淘汰且能保值机制,游戏不可能不爆满。 |
本帖最后由 策划满脑子装的都是钱没心做游戏 于 2024-11-2 19:48 编辑 新增第21条,剑灵游戏核心的重点之一的失败原因(涵盖怀旧、正式、国际等外服、私服) 21: 副本BOSS攻击方式的设计性,很多BOSS攻击方式与玩家互动具备有游戏第三者良好观看体验,但对于玩家当事者操作体验非常差,比如复活动画,只具有视频观赏性,没有游戏性,技能特技镜头,同样只只具有视频观赏性,没有游戏性,而且还极大影响了游戏体验,BOSS攻击方式打斗玩家与BOSS强制性有来有回,比如机制强制性、BOSS控点不可自由性、BOSS控点可控过程BOSS还“反控”玩家性(比如降临殿、黑神木、比BOSS给慢就会被BOSS反控),如果被反控,对于第三者观看者具有良好观感,但对于操作者这样的游戏体验非常不好(就比如你看某主播打本,主播被虐打坐牢,观众就看着贼舒服,但主播心里早就想把电脑砸了),另外,本身普通攻击都带控了,攻击互动体验上,极大不对等的体验性也非常差。 一个良好的战斗设计,需要的是一个优秀的游戏设计师,而不是一个影视设计师,设计一个BOSS只具有观众观赏性,而没有游戏良好满足体验性。 从这个设计也能看出,剑灵目前的开发员工的问题,一个做视频团队在做一个游戏,老板看着测试员测试游戏,老板自己从未上机玩过,只是看着测试员测试游戏,自己看着有观赏性而已。 也就是,看的人舒服,玩的人难受。 -01:为什么游戏没有人去打哪些没有收益的副本 游戏情况:因为实际去玩体验是不良好的,所以剑灵做了这么多副本,玩家只会去打有收益的,没有收益的则不去,因为不能给玩家带来任何利益包括精神上的良好体验利益。 现实比如:(就像臭气熏天的垃圾焚烧场 和 山河锦绣的游乐场。一个是免费给你进去你都不进(除非里面有金子去掏捡),一个是需要花钱买门票才行进每天都很多人买票进去玩)。 虽然搭建个游乐场肯定不是垃圾场,但人去不去,决定性是你这个游戏场行不行,好不好玩?但我肯定的是剑灵副本肯定是不好玩的,但是里面还掉金子动力就是拿金子才去,没金子就不会去了。 01.1为什么剑灵副本堪比垃圾焚烧场,因为第21条原因,副本战斗做得游戏体验对于操作者体验很差,没有良好体验。 01.2没有收益的本谁去?如果你没玩过其他游戏,建议先玩其他游戏,比如王者荣耀打一局有收益吗,没有,CSOL大灾变打一局有收益吗,没有,但剑灵跟这2个有区别吗,有,一个不好玩,一个好玩。 一个本做得好玩是决定有没有人去的根本原因,收益只是被游戏收买去当演员演通关这个本而已。演员体验好?不好,配合游戏工作,天天被迫只刷有收益的本(没有收益的本,臭得像垃圾焚烧场一样,有收益的本,沾屎的钱都TM是香的),打本体验跟打工上班一样。PVP玩法做不好,PVE玩法做不好,养成玩法还算过得去,但就是太氪,不氪连养都养不了,目前游戏也基本就剩养成玩家了,每天挂机,准点冲网页。 |
潜隐YZTUHv 发表于 2024-10-22 09:54 三年前都卡聊天了,现在还没修复? 本来想回来玩玩的 一看评论区还是那个鸟样 |
本帖最后由 策划满脑子装的都是钱没心做游戏 于 2024-10-8 15:43 编辑 新增发现17点: 所有副本日常任务条件问题,建议均改成消灭最终BOSS,因为日常任务设定和跨服这种招募机制就存在游戏设计缺陷,毛病问题,会导致大量萌新玩家,攻略了副本却没有老1开门怪任务完成条件导致最终不能完成任务,也会导致,读图过程中的老玩家,进图副本瞬间,BOSS被消灭坑害。 新增发现18点: 游戏副本玩法开发缺陷问题,副本攻略过程,如果死亡通过重新读图复活,或进图读图过程,过程无法完成任务条件,以及最终BOSS时候无法获得攻略战利品缺陷问题 新增发现19点: 游戏副本玩法开发缺陷问题,副本攻略过程,如果中途加入或掉线重连重新进入副本,如果在读图进入过程,最终BOSS被消灭,没有读图完成的玩家会被弹出副本外,重点:>并且会导致玩家进度被绑定完成,无法再挑战。无数玩家一直都在被坑害。 |
本帖最后由 策划满脑子装的都是钱没心做游戏 于 2024-10-8 15:18 编辑 新增发现16点: 所有副本以及野外玩法,轻功开发设计很垃圾,战斗打完怪后,或释放完技能,没有敌人和目标时候,不能及时脱战爬墙体继续副本,等待的时间过长,体验很差。 优化建议,建议改成受到攻击挨伤,5秒内不能使用轻功,使用武功打怪时候,依然可以使用轻功,爬墙过程使用动作型武功,会中断爬墙并掉落,释放完毕后,角色没有掉落到地面依然可以空中接着继续攀爬。指挥型(如召唤猫猫出击,喷火口诀技能这些)技能可以一边使用轻功一边攀爬等。打造更真实的和舒适的轻功体验。 |