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一、运营 1.放缓更新的节奏,过快的更新节奏会无形中增加装备成长的费用,会直接造成玩家流失,装备换代应以半数以上玩家获取到当前版本装备(非最优)后有一段时间缓冲、多数玩家获取到版本装备后有较短时间缓冲为宜; 2.在放缓更新节奏的同时,适当增加装备成长消耗,同时可以通过以活动材料+金币等高价值材料换取限时获取时装等方式消耗产出; 3.强烈建议采用点卡制,减少商城道具及相关赠品、网页活动直接参与角色成长的参与度; 4.增加外观的种类及数量,增加限时出售的外观种类,优化外观的贴图与模型; 5.限制或禁止玩家之间过度的RMT,限制工作室,关注短期内金币、道具交易量过大的账号并及时进行限制、封禁(如给与另一玩家上万金币却无相对应的道具材料收入),这可能会对一些想通过短期内进行大量投入而获得良好游戏体验的玩家不太友好,但无限制的RMT会降低更多的玩家游戏体验,可以设立专门的官方平台用于玩家之家的交易,以满足部分资金比较充足玩家的需求; 6.商城可以出售一些功能性物品,如神龙工商袋、改名卡、耀眼钥匙、封印符、经验药,但不应出售武魂神物、CD药、无敌药剂等破坏游戏平衡的物品,对商城功能性物品应谨慎对待; 7.对战令应保持理性态度,战令在本质上就是官方逼氪,其实采取点卡收费效果要比战令更好; 8. 可以尝试改编并内置一些小游戏,如斗地主、麻将、大逃杀模式等,增加游戏的可玩性; 二、角色成长 1.对全职业的范围伤害技能进行调整,限制一个技能一次能给与控制效果及伤害的最大目标数量(如力士万象天引技能的牵引限制为对一定范围内最多8个目标生效,气功师炎龙啸最多对4x10米内8个目标产生伤害等),无限制的技能对野外PVP战斗很不公平,同时限制某些技能对怪物的应用,比如力士的扼喉,力士的扼喉应用于首领怪物时,短时间内对队伍的输出提升过大,对职业平衡极为不利; 2.优化装备成长路线,早期的装备成长PVP与PVE相互之间作为升级材料,这对一部分玩家来说不太公平,本来不善于对战却因为缺少相关材料参与PVP,不想参与PVE的玩家为了获取装备参与副本玩法,对于装备的成长可以再一开始就进行PVP与PVE的分割,无论是属性还是成长路线,形成专属于PVP或PVE的装备; 3.剑灵原有的角色成长系统已经足够优秀,只需要进行修改并添加小部分内容,如成就; 4.采集与制作后续设计,采集与制作不应只存在于游戏前期,后期也应发挥相应的功能; 5.多样化装备成长路线,形成各自的专属路线及属性,如所有PVP装备在副本中的表现不能优于前一版本中等水平装备,顶级PVE装备与同级别的PVP装备在玩家对抗中会存在致命性缺陷与限制; 6.对副本进行分级,对可以产出当前版本高级装备的副本应限制副本周期内参与次数,对当前本非关键装备产出副本则不限制,但在限制参与次数时应有保底机制,如产出专属不可交易装备兑换券等,且应有类似于副本积分制可以保底换取装备; 三、社交功能 1.社交功能改进与加强,增加能复制他人聊天文字的功能,可以增加庄园玩法,增加游戏内置语音; 2.减弱门派集体在PVP中的作用,放大势力整体在PVP中的作用,单门派参与势力争夺可以增加部分玩家的凝聚力及游戏投入,但对游戏整体不利,能参与门派战的必然是一小部分玩家,这会降低其他玩家参与势力玩法的欲望; 3.可以适当增加成就系统的内容,成就系统内容可以是只有少数玩家才能完成的内容,比如当职业前五满级,副本首通等,但所用获得的成就不应增加角色的属性值,可以尝试增加查看角色成就的功能; 4.限制并取消比武获得的可交易物品,比武不应只是刷材料,可以参考当前国服赛季奖励制度,给与赛季排名奖励,对比武奖励改为绑定材料,可以增加比武专属装备,通过比武获得的绑定物品可用于兑换与制作比武装备; 5.可以增加一些非对抗性的活动,如轻功比赛、钓鱼比赛等,通过参加比赛来获取某些无属性道具如时装; 四、势力相关 1.势力平衡不应只是简单通过人数来限制强势势力新成员的加入,应对弱势势力给予一定的帮助,如通过势力任务获得的某些不可交易关键材料数量增加,对强势势力一定时间段内限制新人加入及弱势势力脱离弱势势力转入强势势力,且这个限制时间不能过短; 2.势力任务不应只是简单的采集与互相击杀,应带有强烈的目的性,可以增加类似于攻防转换的玩法,如本周某一时间段内浑天教进攻,武林盟防守,且在该时间段内参加势力任务且达成阵营目标后可获得相应的奖励,同时势力获得的灵气等时限性凭证不应兑换可交易材料,可改为兑换有上限的某种不可交易材料,通过该材料制作专属的PVP装备,并且可增加游戏内系统拍卖,针对各方势力的表现增加用于拍卖的战利品; |