今日新帖:4 | 帖子数:24593 | 会员数:5.8万
作为一个玩家,我期望移植到怀旧服的现网服成长系统应该包括以下几个方面: 探险日志:探险日志是一个记录玩家在冒险过程中所经历的任务、事件和成就的系统。它能够给予玩家一种成就感,并且能够帮助玩家整理和回顾自己的冒险历程。因此,我希望移植到怀旧服的现网服成长系统能够包含探险日志功能,让玩家记录下自己的冒险故事。 印章系统:现网服的印章系统是一个奖励玩家在游戏中完成特定目标或达到一定成就的系统。玩家可以通过完成任务、击败特定的敌人或探索特定的地点来获取印章,并且每个印章都有独特的挑战要求和奖励。移植到怀旧服的现网服成长系统应该具备类似的印章系统,以激励玩家继续努力并享受游戏的过程。 3.万象录:万象录是现网服中一个记录和收集宠物、坐骑等非玩家角色的系统。玩家可以通过捕捉、进化和收集宠物等方式来完善自己的万象录,并且每个记录都有相应的奖励和挑战。我希望移植到怀旧服的现网服成长系统可以包含类似的功能,以便玩家可以在游戏中培养和收集自己喜欢的宠物、坐骑等非玩家角色。 总而言之,我期望移植到怀旧服的现网服成长系统能够提供更多的成就感和挑战性,让玩家在游戏中有更多的目标和动力,同时也能够记录和回顾自己的冒险历程。这样不仅可以增强玩家的游戏体验,还可以延长游戏的寿命和吸引更多的玩家。 移植这些现网服的成长系统到怀旧服有以下理由和改进建议: 增强游戏乐趣和成就感:成长系统可以给玩家更多的目标和挑战,并通过奖励与成就感来激励玩家继续游戏。这能够增强玩家对游戏的投入感,提升游戏乐趣。 增加游戏寿命和吸引力:移植成长系统能够给玩家更多的事情去做,这将延长游戏的寿命并吸引更多的玩家。因为成长系统涉及到任务和成就的完成,收集宠物和坐骑等,这将增加游戏的可玩性和探索性。 记录冒险历程和回顾成就:探险日志系统能够记录玩家在游戏中的冒险历程和成就,这对于玩家来说是一种宝贵的回忆和成就感。移植到怀旧服的成长系统应该包含这样的功能,以帮助玩家整理和回顾自己的游戏历程。 改进建议: 避免数值的线性累积导致过肝过氪问题:在设计成长系统时,要避免一味追求数值的线性累积,而是注重游戏乐趣和策略性的提升。这样可以避免游戏进程过于重复和枯燥,减少过度投入的问题。 成长系统做赛季制改造让萌新回流玩家能更顺利地融入游戏:考虑设计一个赛季制的成长系统,供新进玩家和回流玩家参与。赛季制可以给予新玩家一个相对封闭的环境,让他们能够积累成就和进展,同时有机会与其他玩家竞争。 3.丰富养成的策略性:为成长系统添加更多的策略元素,例如在宠物的养成中加入技能组合或者互相克制的机制,让玩家能够根据自己的策略和偏好来培养和提升宠物的能力。这将进一步增加游戏的深度和策略性。 总而言之,移植现网服的成长系统到怀旧服可以增强游戏的乐趣和吸引力,延长游戏的寿命,并给予玩家更多的回忆和成就感。然而,在设计成长系统时需要避免过肝和过氪问题,以及注重策略性和新进玩家的融入。通过灵活的改进和改造,可以更好地满足玩家的需求,并提升整体游戏体验。 |
由于从昆仑版本就弃坑,也不知道现网服的情况,但老玩家很想要一个测试资格,那么就基于昆仑版本之前给点建议吧: 剑灵不仅是大型mmorpg,在我看来还是跨时代动作竞技游戏,那么希望能优化比武场收益,鼓励越来越多人参加到比武竞技,否则比武场将是摆设,想当年比武热闹的时代人也多,后来剑灵不知不觉变成只能打副本,装备门槛也高,自然造成大波人员的流失,我认为比武场做的好与坏决定了剑灵很多玩家的去留;那比武离不开技能,我认为剑灵最原始的自由加点系统是最棒的,面对不同的对手搭配不同加点,偶尔出其不意加点制胜,当时的伤害做的也不错,不会伤害过多溢出;后来双系甚至三系比武场数值也逐渐走向崩坏,就拿双系版本召唤来说,面对普通分段的其他职业左右键无脑按就行了,不需要控制打输出就算了伤害还特别离谱,希望不要做出谁上谁都行的一套秒,比武场保留禁用外面装备效果的同时,技能一定不要整的花里胡哨且无法自主加点,后面比武真的越来越不如从前。希望技能系统能在最初的自由加点框架上进行优化,实在不行沿用以前的也未尝不可 |
本帖最后由 2kNmDGf 于 2024-1-8 18:08 编辑 别的是否保留我觉得不那么重要,我只想聊下装备系统。毕竟战力提升是贯彻整个mmo的灵魂。当初很多朋友就是受不了装备失败弃的坑。 玩过很多游戏,装备体系都大不相同,其实剑灵最初的武器成长树我个人觉得很经典,一直为人所诟病的,是失败率和商场出售成长道具的问题。 有没有可能普通升级会失败,但是有保底呢?例如保底5次必成功,而直接必成的材料消耗是3倍这样呢? 至于有人觉得赛季制和成长树冲突,但完全可以新赛季开放新的成长树而不继承上个赛季。 不太理解很多人对于直接掉落毕业装备的吹捧,直接掉落毕业装备等于变相支持RMT,专业金团势必以此为生。 我能想到的就是,直接掉落毕业装备,只在玩家之间流通经济,没有官方的插手,能避免官方在装备系统上愈演愈烈的薅羊毛。 因为最近在玩隔壁世界二测,相对而言副本强度还是比较高的,很多都是跨越了很多个游戏的专业团队。 试问公测普通玩家能有多少人在首周通关10人、20人本?那也可以想象,公测后吃了二测的福利,必然又是很多金团在代打团本。 那谈回剑灵,首先,装备在什么本掉落?最重要的是剑灵前期根本没有大型团本。掉落概率呢?副本是否有cd限制?没有cd限制那么是否又在逼肝需要无限次刷本?有cd限制是否太看脸?直接掉落装备又是随机词条?随机词条后期会不会又开放洗词条? 毕业装的获取难度呢?难度低丧失玩家粘性,很容易毕业还有什么可玩性。毕业难度高那普通玩家和专业玩家的差距岂不是又很大? 其次,摩天楼、螺旋寺院这些团本让新玩家来摸索和磨合机制,能保证多少正常玩家有那么长的在线时间开荒? 而落后进度的普通玩家如果想追赶进度,不得已只能选择当老板,最后缺乏游戏参与感被劝退。 这跟个人掉落还是团队掉落没关系,个人掉落可以交号代练,团队掉落可以选择包团。 因为a了几年,去了解了一下探险日志、印章和万象录系统,参考大世界探索的玩法固然是好的,探险日志还算经典玩法,但也只是属于pvx的玩法,不建议玩法捆绑人物属性。 印章和万象录真别了吧,当初一点点试探性地开放灵核和神功牌,现在又要加这么多系统进去,正式服能坚持玩下去的,无非是沉没成本太高。说实话,已经放出的消息,游戏系统已经改动很多了。怀旧服有现在的热度,更多的人是来怀旧的,不是来玩魔改服的。 一些小方面 1.希望开服就直接保留F9属性平衡。 2.拒绝正式服光污染,称号只接受获取难度很高的可以有很显眼的特效或称号 3.副本6人取消dps统计,4人保留。如果策划已经决定取消dps统计,可以考虑增加副本通关后展示dps最高、承伤最少之类的结算 4.成就系统一定要保留,但能不能删除1000次这种离谱的达成次数 |
期望移植: 成就系统,游戏标配,有难度的成就显示在头顶很拉风。 探险日志、万象录目前现网服,是有收集“精灵”、卡片,探险、战斗之类玩法的,但总感觉是为数值服务的,没有记忆点。 最好是改造一下,难度上去一些,专为此类玩法设计地形地貌,将此类玩法的比重提升一下,向开放世界前进,最好单独就可以撑起一种玩法。 2.不是简单的奖励数值,可以奖励一些精美服装、饰品、奇特的道具、一部分材料之类的。 3.随着赛季的迭代。不希望在菜单中出现过多的目录,后续赛季的新体系或新点子可以在原来的成长玩法中体现,或者是活动也可以,回归玩家一打开菜单,占半个屏幕的目录,真的很崩溃,不知道要干嘛。 4.地图(M),希望地图进行改造,可以进行线性顺滑的缩放,增加一下信息密集度。 5.希望之后设计新地图的时候少一些空气墙,布局跟合理,更多壁纸级别的场景,我最深记忆点就是鱼坊和白青草原。 6.希望游戏大火。 |
引入成长系统的赛季制度:通过引入赛季制度,让玩家在每个赛季中有新的目标和挑战,同时为萌新和回流玩家提供更多机会融入游戏,以及获得与老玩家相当的成长机会。 丰富养成的策略性:在成长系统中增加更多策略性的元素,例如不同的养成路径、技能树选择、装备搭配等,让玩家能够根据自己的喜好和游戏风格进行个性化的养成和发展。 避免过肝过氪问题:设计成长系统时需要避免数值的线性累积,以及过于依赖游戏内购买等方式来获得成长所需的资源,让玩家能够通过游戏内的多样化玩法和挑战来获得成长所需的奖励和资源,减少过度肝游戏和氪金的压力。 这些改进建议可以帮助提升《剑灵》怀旧服的游戏体验,让玩家能够更好地享受游戏的乐趣。 |