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真怀旧的这批人那个不是快三十了,对我来说太高难度的副本,不是我追求的目标,是不是考虑下实际问题,多些休闲玩法吧,增加点,探索,收集的乐趣,其他游戏都怕缝合的太少,我记得剑灵是有卡牌游戏的,能不能加进来?还有轻功系统做这么好就用来赶路?地图探索结合起来啊,想当初刚玩的时候很多人交轻功的材料上不去,大家还能进行友好交流,多好的设计,虽然放在十年之后略显老套,但是地图这么大,加个登高挑战也不过分吧,还有这个画质,高画质是底线,不能拿来当好游戏的标准,使劲宣传画质在这个时代甚至会被打上垃圾的标签,剑灵里面除了画质,这些主线和支线任务玩法也是很优秀的,特别是支线任务,里面玩法很多,排除枯燥的打怪和收集,很多有意思的设计都在支线里面,支线任务体验一次就完事了,搞成小游戏嘛,这东西宣传效果好的很,我可以不玩,但是不能没有,我看了好几天宣传片了,还在打打打,确实战斗系统剑灵很强,很大一部分乐趣的来源,也是我喜欢的地方,但是会腻的啊,就属于是好菜猛吃,时间久了好东西也就够了,设计新支线和加新东西,不光是为了熟悉剑灵和他的故事,还要有创新,我感觉这才是玩家想在宣传里面看到的,也许现在没到时机,,我就是普通玩家,估计写的也不好很乱,就是我迫切的想表达出来,新老玩家都在观望,只有用心才能留下更多人,不然我只能说下一款更好 |
aFhfwiz 发表于 2024-1-6 14:00 你是私服反串来的吧,每一条建议都这么歹毒。 |
aFhfwiz 发表于 2024-1-6 14:00 你这样弄的话还算怀旧服吗?怀旧加现阶段等于不伦不类服算了 |
为什么一定要成长系统呢,像FF14一样不好吗,掉落的就是毕业装,但是一个队伍要打多周才能毕业,这样每周在线就很平衡啊,而不是新版本几天就毕业然后弃坑了 每个版本出一个3x4人的团本,一周一个cd,前三个boss只掉首饰,最后Boss掉武器箱和随机武器,然后再产出点八卦,团本产出是直接毕业的装备,不可交易。再出几个4人的高难本,掉落次一级的首饰和八卦,但是可以用团本掉的材料强化成数值和团本一样的装备,但是属性不同,可以根据毕业装自行选择。然后职业无需和角色绑定,换武器等于切职业,这样R的多的装备也可以给副职用,想玩儿别的职业也不麻烦。每日随机可以是低等级但是同步属性的副本,大家都走机制打本,主线支线是6人本简单难度。还有就是生活职业,药王院做绍兴酒解毒酒之类的,还有个做符咒的可以做吉祥等,食物的可以做包子等强化食物,给八卦附魔的,做和修装备的等等生活职业,加上采集职业,走社交性质的网游。商城多出幻化,每个版本出几套幻化,气泡表情,战令,不要会员,改成点月卡制。新版本开荒副本,要两周三周,再清一个月的cd,毕业了可以玩儿副职,可以肝生活职业,别惦记你那b老玩儿法了,ff142.5***都有这么多人玩儿,不想想为啥,ff14现在这么长的长草期,不好好吸引一下玩家? |
本帖最后由 一生拥你 于 2024-1-6 16:08 编辑 剑灵11年玩家的建议; 1. 取消无限循环的每日8挑战(让玩家自由选择需要打的副本,拓展自由性,而不是非要运营来决定一定要打哪几个副本)。 此外取消副本秒杀机制,拓展副本自由战斗方式。只要有操作就可以打副本,而不是一定要按运营设计的的方式走机制打副本,很大成都削弱了、限制了剑灵操作玩法。玩家不需要运营来当提线的木偶,玩家有玩家的自由战斗方式。) 因此取消副本狂暴。因为狂暴完全就是按运营设计的方式在走机制战斗,而不是玩家自己的操作在战斗。反而玩家因为不按运营的方式操作,就会狂暴导致经常坐牢,因此才有了剑灵的很多6人固定队,导致游戏不能很好的融入新玩家。在玩家攻略副本成功后,运营所设计的走机制方式,对成功攻略副本后玩家来说,以后这个副本没有半点意思。导致副本食之无味、弃之可惜。实乃鸡肋! 2. 时装一定要改美观,别像现网服一样加布料一刀切。副本可加入时装掉落,时装也是剑灵玩家非常注重的特点之一。野外BOSS应该改成不定时刷新,而不是一定要什么时间点去刷新,此外野外BOSS掉落装备、材料,限时时装等。 3. (重点)关于势力打副本方面,武林盟与浑天教,不能通过势力频道喊话一起打副本的情况。(如浑天教打副本只能喊到本势力的人,不能喊到武林盟的人,这样不方便。)。建议打副本使用以前的龙柱进行招募,可招募两方势力一起刷本。(或者合成一个副本频道,让武林盟与浑天教玩家都能参与其中)。取消跨服副本分流玩家(这样比较热闹,解决有时候单方面势力喊不到人的情况)在现网服,这是个很大的弊端。 3. 建议加入探险日志。加入新人引导系统。印章(繁琐麻烦)。万象录(会拉开玩家之间的差距,并不建议加入)。 4. 现网服成长系统基本上没特点。非要说特点,也就只剩一点点副本可玩了。(怀旧服可适当的加入点以前的狗粮,打造2个不一样的剑灵,玩家可以自由选择玩怀旧服或现网服。)怀旧服主PVP。现网服主PVE。 5. 关于采集制作系统,现网服在这方面基本上是摆设。希望怀旧服可以考虑加入优化后的采集制作系统。这个系统在很多游戏上都很实用。 6. 现网服材料繁杂,背包、仓库基本上都是爆满,希望怀旧服优化一下这方面。而不是走以前水月的老路线。比如可以基于UE4系统让背包变更大,优化材料等方式... 7.坚决打击工作室,采取在线验证、实名、随机答题等方式,杜绝工作室。工作室除了危害游戏,并不能给游戏带来物价调节功能,反倒容易使玩家因为副本没利益,导致弃坑。 8. 取消副本秒伤显示,我只想专心打本,而不是眼睛盯着数值、秀秒伤。 9. 关于门派问题,现网服门派基本没半点用,怀旧服建议每周一次势力门派大型战场,增加玩家之间的粘性、趣味性。(如;武林盟跟浑天教,各大小门派火拼。或单方势力内各大小门派之间的火拼。这种方式很合适有钱人的玩法。)而不是以前的水月版本,白雾森林的PVP方式。 10. 游戏内可加入举报、拉黑、约战等功能。(举报可以让玩家举报外挂、工作室等。拉黑名单增加,我就是不想看见谁谁谁态度恶劣啥的。约战;不服打一把,可加入观战吃瓜群众。最好是可以增加队伍聊天功能,类似刷弹幕功能~增加趣味性) |
一个玩家,我期望移植到怀旧服的现网服成长系统应该包括以下几个方面: 探险日志:探险日志是一个记录玩家在冒险过程中所经历的任务、事件和成就的系统。它能够给予玩家一种成就感,并且能够帮助玩家整理和回顾自己的冒险历程。因此,我希望移植到怀旧服的现网服成长系统能够包含探险日志功能,让玩家记录下自己的冒险故事。 印章系统:现网服的印章系统是一个奖励玩家在游戏中完成特定目标或达到一定成就的系统。玩家可以通过完成任务、击败特定的敌人或探索特定的地点来获取印章,并且每个印章都有独特的挑战要求和奖励。移植到怀旧服的现网服成长系统应该具备类似的印章系统,以激励玩家继续努力并享受游戏的过程。 3.万象录:万象录是现网服中一个记录和收集宠物、坐骑等非玩家角色的系统。玩家可以通过捕捉、进化和收集宠物等方式来完善自己的万象录,并且每个记录都有相应的奖励和挑战。我希望移植到怀旧服的现网服成长系统可以包含类似的功能,以便玩家可以在游戏中培养和收集自己喜欢的宠物、坐骑等非玩家角色。 总而言之,我期望移植到怀旧服的现网服成长系统能够提供更多的成就感和挑战性,让玩家在游戏中有更多的目标和动力,同时也能够记录和回顾自己的冒险历程。这样不仅可以增强玩家的游戏体验,还可以延长游戏的寿命和吸引更多的玩家。 移植这些现网服的成长系统到怀旧服有以下理由和改进建议: 增强游戏乐趣和成就感:成长系统可以给玩家更多的目标和挑战,并通过奖励与成就感来激励玩家继续游戏。这能够增强玩家对游戏的投入感,提升游戏乐趣。 增加游戏寿命和吸引力:移植成长系统能够给玩家更多的事情去做,这将延长游戏的寿命并吸引更多的玩家。因为成长系统涉及到任务和成就的完成,收集宠物和坐骑等,这将增加游戏的可玩性和探索性。 记录冒险历程和回顾成就:探险日志系统能够记录玩家在游戏中的冒险历程和成就,这对于玩家来说是一种宝贵的回忆和成就感。移植到怀旧服的成长系统应该包含这样的功能,以帮助玩家整理和回顾自己的游戏历程。 改进建议: 避免数值的线性累积导致过肝过氪问题:在设计成长系统时,要避免一味追求数值的线性累积,而是注重游戏乐趣和策略性的提升。这样可以避免游戏进程过于重复和枯燥,减少过度投入的问题。 成长系统做赛季制改造让萌新回流玩家能更顺利地融入游戏:考虑设计一个赛季制的成长系统,供新进玩家和回流玩家参与。赛季制可以给予新玩家一个相对封闭的环境,让他们能够积累成就和进展,同时有机会与其他玩家竞争。 3.丰富养成的策略性:为成长系统添加更多的策略元素,例如在宠物的养成中加入技能组合或者互相克制的机制,让玩家能够根据自己的策略和偏好来培养和提升宠物的能力。这将进一步增加游戏的深度和策略性。 总而言之,移植现网服的成长系统到怀旧服可以增强游戏的乐趣和吸引力,延长游戏的寿命,并给予玩家更多的回忆和成就感。然而,在设计成长系统时需要避免过肝和过氪问题,以及注重策略性和新进玩家的融入。通过灵活的改进和改造,可以更好地满足玩家的需求,并提升整体游戏体验。 |
期望移植到怀旧服的现网服成长系统有哪些:简化、锻造、时装收集成就、明确的进化路线(千万别移植印章、万象录、星座等等乱七八糟的东西,这些严重影响体验感,做多可以考虑搞个天赋系加点。) 千万别移植印章、万象录、星座等等乱七八糟的东西,同意的把我顶上去! 千万别移植印章、万象录、星座等等乱七八糟的东西,同意的把我顶上去! 千万别移植印章、万象录、星座等等乱七八糟的东西,同意的把我顶上去! 私人吐槽一下 刚收到出剑灵 怀旧服时很是激动,就开始呼朋唤友预约剑灵,起初我是拉人预约积分榜2,到活动结束时时积分榜8!但是抽内测资格一个也没中,参与其他活动也没有收到内测邀请,为了助力剑灵怀旧服人气特意才注册了抖音,拉人预约关注剑灵不下万人,为完剑灵,重新配置了电脑,等了这么久还是没有内测邀请,十年老玩家了,以前也直播剑灵,做剑灵攻略等等,可是再回坑时怎么就不给内测资格呢?剑灵策划运营大佬给个内测资格啊! |
1、探险日志可以保留。这个系统可以提升在线率的同时也不需要什么门槛,同时加大奖励。类似比较火的一些二游的每日任务,设置每日上限几个,不做当天就没了,可以吸引玩家每天至少上去玩个20~30分钟。所以我觉得这个奖励最好能提高到让人觉得每日不做一下不舒服的程度。探险日志日常做给与装备材料,全部做完之后,给予属性奖励本赛季伤害增加 X%,赛季一过清零重来,但是换点怪,别都打一个地方的。 2、印章、万象录这些之前要么肝要么氪金基本都是网页活动拖的,系统没必要保留,奖励扔到探险日志中去也是一种选择或者直接全部砍掉,现在的人玩游戏对一堆这些复杂的成长系统是最烦的,看到就不想玩,上手难很劝退新人。 3、数值系统很难做,可以按照现有的段数成长系统用,但需要魄力,赛季模式一过直接角色身上的所有装备必须转换成新赛季的装备(比如使用属性系统,不同赛季不同属性,这个赛季火属性打怪才有伤害,下个赛季必须水属性才有伤害。让上个赛季的属性失效,每次转换都需要移除原有的段数,根据原有段数给新的段数),数据不用变化,每个赛季都一样。 最后总结一下: 新的成长系统要低门槛,人人都能参与,同时设置每日上限保证玩家每天都上来玩一玩,而不是几天肝完了。二是要简单、简单、简单,让人一看就懂。三是数值系统要有魄力直接赛季重来,不要管什么老玩家肝一个赛季新赛季基本重来,不断的吸引新玩家进来才是游戏能活下去的道路。老玩家给他们花里胡哨的称号,什么 1转.骨灰玩家,2转.头号玩家,这样彰显身份的称号、时装、幻化。 游戏当然也需要赚钱运营,月卡、点卡收费,战令这些让所有玩家都参与的收费方式才是大头,靠土豪有用但不长久。 |