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深度体验一个月的感受:尚有药可医

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发表于:2024-6-11 00:16:45 61
难得的好帖,可惜了啊,浪费你良苦用心。
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发表于:2024-6-11 01:21:01 62
PLK_『 发表于 2024-6-5 18:15
188的战令 68的会员还良心?明明能30块钱的会员,非要给你整48+什么神石返利,这战令188 到最后4000点一 ...

我玩别的游戏随手充值几千上万,心甘情愿,但这游戏,我玩得是近战,近战,除了开局脑子一热首冲了几十买卖过度装备,就没有充钱的欲望了,因为我看不到近战职业的活路,而我又是一个喜欢玩近战的,我看不到近战的希望,那我就不会投资,明天12号没改好近战直接撤了,怀旧?怀谁旧?
PLK_『

洪门10星 侠义团9
心悦等级1

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发表于:2024-6-11 10:35:01 63
Ура 发表于 2024-6-11 01:21
我玩别的游戏随手充值几千上万,心甘情愿,但这游戏,我玩得是近战,近战,除了开局脑子一热首冲了几十买 ...

还在看近战的希望,他要能改早给你改了,一直吊着你就是想你兜里的钱

前几次职改真的不能加很高伤害吗?肯定是可以的,上次加强避开了所有PVE技能,他就是故意的,就是单纯的坏
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发表于:2024-6-11 15:16:47 64
楼主的分析鞭辟入里,难得的好帖,能够看出来楼主确实写的很用心,有自己的见解,也很热爱这个游戏。
我从另一个角度再谈谈自己的看法,那就是我希望策划能做出一些更照顾玩家,更人性化的调整,这种调整无关职业强弱,无关任何利益,单纯的就是想让玩家玩的更舒服一点。
例如:(1)武神塔完全可以出一个自己选择层数的机制,玩家通关到哪一层,下次再进入时候就可以自由选择已通关那层及其以下层数,完全没必要每次进入都从第一层开始。
(2)比如大鱼坊活动,完全就可以和绿明村跳舞或者时空之塔一样,按J键接取任务,完全没必要接一个任务要跑很远的路,以后的活动也一样
(3)比如白鲸湖战场,可以增加一个投降机制,遇上队友挂机逃跑,或者真就完全打不过的情况,那就早点结束开启下一把,完全没必要再浪费时间一直等着对面三个笛子或者拿到1800分
(4)比如势力任务,打怪,采集什么的,本来就是日常,天天做比较枯燥,那就没必要弄那么多,采集五个改成采集一个,两个,打10个怪改成打5个什么的,都能让玩家舒服一点
我说这些只是举一些例子,能普惠到每一个玩家,无关职业强弱,氪金不氪金,就是单纯想让大家都玩的舒服一点,偏偏很多时候一些细节的地很繁琐,浪费时间,折磨人。
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发表于:2024-6-11 17:57:15 65
这段文字是一位玩家对《剑灵》这款游戏的策划运营提出的批评和建议。核心思想可以概括为以下几点:

1、策划认知偏差:认为策划团队对《剑灵》这款游戏的理解存在偏差,特别是对游戏内容的多少和玩家需求的认知。
2、运营策略问题:指出策划团队在游戏运营上采取的随机化玩法和赛季制度等策略,导致了玩家体验的混乱和不满。
3、玩家体验问题:强调游戏内容的随机化和没有保底机制,导致玩家之间的差距过大,游戏体验两极分化,加速了游戏内容的消耗。
4、游戏节奏掌控:提出策划团队应该重视游戏节奏的控制,避免内卷和玩家群体的分化。
5、保底和封顶机制:建议增加保底机制来保障玩家的基本游戏体验,同时设置封顶机制来减缓玩家对游戏内容的消耗速度。
6、玩家心态和消费意愿:认为增加确定性的回报可以提高玩家的满意度和消费意愿,从而有利于游戏的长期发展。
7、职业平衡和改革:呼吁策划团队在职业平衡上进行大胆的改革,而不是小幅度的调整。
8、玩家回流和支持:最后,作者认为只要策划团队能够认识到问题并进行改革,玩家就有可能回流,并且愿意在游戏中消费。

整体来看,这段文字反映了玩家对游戏策划和运营的深刻见解,以及对改善游戏体验和延长游戏生命周期的期望。
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发表于:2024-6-11 18:15:44 66
建议很好,但是我们不会采纳。都是出来做事的,多做多错,不做就不会错
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