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言ヽoUyrqp 发表于 2024-1-6 19:26 为啥放不了图 |
首先不卖数值,氪金跟武力值不挂钩是这个版本的意义所在。但是游戏厂商不是慈善家,没有谁会投入大把人力财力做不赚钱的游戏出来对吧,那就可以从以下几点获取收入,而且还是长久的, 第一:卖个性化服装,这个大家都知道,给土豪独有的花里胡哨的外形是他们个性化虚荣心一部分 第二:卖坐骑,地上跑的狮虎麒麟,天上飞的都可以,凤凰,青龙,朱雀等等,吊炸天的坐骑同样可以满足土豪氪老的虚荣心 第三:可以做武器外观,武器功能数值不变,但是花钱买的武器外形可以更炫发光,甚至有条件释放技能都可以增加额外特效,同样可以吸引土豪 第四:就是引入月卡了,这是所有平民玩家该付出的一部分,月卡不要太高,建议五六十块就可以了,因为平民也会买坐骑服装的,只不过没有土豪那么豪气,那个通行证有点类似买断制,跟月卡冲突?但是介于是一次性的,如果金额不是太高也能接受,如果高了效果就不好。 第五:可以开放商城,使用游戏币扣点手续费,但是不要随便以任何名义黑掉玩家的交易物品,再就是要不要再开通一个玩家之间游戏物品以人民币交易的商城,这个商城开出来可能会引来一大波工作室过来抢散人玩家的资源影响体验感。 以上就是关于收入这块了 下面说说如果让游戏体验更好 第一就是势力了,我十年前玩过一次,那时候白青山刚出一段时间,选的浑天教基本属于一边倒,武林盟根本没人去,大佬都在混天,周末势力打架玩不起来,平时矿坑挖矿武林盟的没人都被混天教的抢了。如果怀旧服里也是只有一个势力在玩,那多半也要玩玩,我给的这个问题解决方法就是每周周一固定送一个势力礼包,礼包为比较重要的材料或者金币,两个势力群体各一个大礼包,打开后平均分给每个势力玩家,这样势力少的一方从大礼包里获得资源就要多很多,但是人均获得的资源最好也不要超过另一方的20%,这样玩下来人的逐利性就能把势力均衡到同一个数量级 第二:就是降低公会的作用,公会作用就是定位聊聊天交流下游戏内容,周六再搞一个公会团战活动就足够了,不要放大公会的作用,搞得散人必须要进公会,跟上班一样怎么做还得听公会安排,没公会的散人就跟不上游戏活动,这样不好,人都是向往自由的,现实中已经够束缚了,别游戏里也要这样搞。可以搞在游戏里搞一个玩家固定家园,家院里五到六个位置,让散人自己找伙伴一起野外刷打怪,然后周日搞一个家园队伍比试,同等战斗力的优先匹配,拉近散人跟小伙伴之间的距离,这样游戏玩的更有味。 第三:重点要打击工作室以及某团体联合起来包场包地图BOSS的恶劣行为了,为了抢野怪掉落物品,工作室以及大一点的公会势必会包场抢野外BOSS,这样散人玩家很难进去打,进的话就被换敌对势力服装打回复活点,这个我就是建议,野外极品怪以及BOSS区域设置为不能换服装区域,只能用同一种服装,这样大家都可以去打,伤害达到一定数值就有宝箱领,就比如黑龙那个地方,跟白青山那个黑色盗贼BOSS所在的那个上坡一片区域都只能穿一种野外战斗装,大家都可以打,如果这种建议不行,那就把资源物品全部分散出来,不要固定集中在某集中怪物身上,大家凭缘分爆 第四:材料全靠肝后,刷完每天副本不至于像以前那么无聊就下线,都会去肝材料去了,还有可以每周或者每天给玩家设置一个野外触发任务,每天难度小一点,每周的难度大一点,让玩家带着任务去肝,比单纯的肝会有点使命感。 暂时就说这么多了,后面有什么补充的欢迎大家留言补充吧,这次怀旧版希望能拯救下日渐垂危的剑灵吧,毕竟作为游戏来讲,这确实是一款好游戏。 |
首先不卖数值,氪金跟武力值不挂钩是这个版本的意义所在。但是游戏厂商不是慈善家,没有谁会投入大把人力财力做不赚钱的游戏出来对吧,那就可以从以下几点获取收入,而且还是长久的, 第一:卖个性化服装,这个大家都知道,给土豪独有的花里胡哨的外形是他们个性化虚荣心一部分 第二:卖坐骑,地上跑的狮虎麒麟,天上飞的都可以,凤凰,青龙,朱雀等等,吊炸天的坐骑同样可以满足土豪氪老的虚荣心 第三:可以做武器外观,武器功能数值不变,但是花钱买的武器外形可以更炫发光,甚至有条件释放技能都可以增加额外特效,同样可以吸引土豪 第四:就是引入月卡了,这是所有平民玩家该付出的一部分,月卡不要太高,建议五六十块就可以了,因为平民也会买坐骑服装的,只不过没有土豪那么豪气,那个通行证有点类似买断制,跟月卡冲突?但是介于是一次性的,如果金额不是太高也能接受,如果高了效果就不好。 第五:可以开放商城,使用游戏币扣点手续费,但是不要随便以任何名义黑掉玩家的交易物品,再就是要不要再开通一个玩家之间游戏物品以人民币交易的商城,这个商城开出来可能会引来一大波工作室过来抢散人玩家的资源影响体验感。 以上就是关于收入这块了 下面说说如果让游戏体验更好 第一就是势力了,我十年前玩过一次,那时候白青山刚出一段时间,选的浑天教基本属于一边倒,武林盟根本没人去,大佬都在混天,周末势力打架玩不起来,平时矿坑挖矿武林盟的没人都被混天教的抢了。如果怀旧服里也是只有一个势力在玩,那多半也要玩玩,我给的这个问题解决方法就是每周周一固定送一个势力礼包,礼包为比较重要的材料或者金币,两个势力群体各一个大礼包,打开后平均分给每个势力玩家,这样势力少的一方从大礼包里获得资源就要多很多,但是人均获得的资源最好也不要超过另一方的20%,这样玩下来人的逐利性就能把势力均衡到同一个数量级 第二:就是降低公会的作用,公会作用就是定位聊聊天交流下游戏内容,周六再搞一个公会团战活动就足够了,不要放大公会的作用,搞得散人必须要进公会,跟上班一样怎么做还得听公会安排,没公会的散人就跟不上游戏活动,这样不好,人都是向往自由的,现实中已经够束缚了,别游戏里也要这样搞。可以搞在游戏里搞一个玩家固定家园,家院里五到六个位置,让散人自己找伙伴一起野外刷打怪,然后周日搞一个家园队伍比试,同等战斗力的优先匹配,拉近散人跟小伙伴之间的距离,这样游戏玩的更有味。 第三:重点要打击工作室以及某团体联合起来包场包地图BOSS的恶劣行为了,为了抢野怪掉落物品,工作室以及大一点的公会势必会包场抢野外BOSS,这样散人玩家很难进去打,进的话就被换敌对势力服装打回复活点,这个我就是建议,野外极品怪以及BOSS区域设置为不能换服装区域,只能用同一种服装,这样大家都可以去打,伤害达到一定数值就有宝箱领,就比如黑龙那个地方,跟白青山那个黑色盗贼BOSS所在的那个上坡一片区域都只能穿一种野外战斗装,大家都可以打,如果这种建议不行,那就把资源物品全部分散出来,不要固定集中在某集中怪物身上,大家凭缘分爆 第四:材料全靠肝后,刷完每天副本不至于像以前那么无聊就下线,都会去肝材料去了,还有可以每周或者每天给玩家设置一个野外触发任务,每天难度小一点,每周的难度大一点,让玩家带着任务去肝,比单纯的肝会有点使命感。 暂时就说这么多了,后面有什么补充的欢迎大家留言补充吧,这次怀旧版希望能拯救下日渐垂危的剑灵吧,毕竟作为游戏来讲,这确实是一款好游戏。 |
2013年10月31日注册剑灵,2018年11月4日离开。 我想表达的是,我们第一波人已经奔四了,但凡你们策划稍微用点心,也不要复制当年的营销手段好么。又是一波CDK又是一波激活码。你不想想当年什么大环境,剑灵放在当年的环境下属于做的非常不错的游戏了,所以稍微用一点宣传手段也会有人买单。 而现在的市场跟剑灵相差不多的游戏已经很多了,你准备出怀旧服考虑针对的是年轻人?还是当年的老玩家?你不考虑好针对群体,做什么营销策划。 针对年轻人这个游戏你不宣传,不做推广,拿不出比其他游戏的强项,你凭什么让年轻人来玩?拿什么调动年轻人的冲动? 针对老玩家,老玩家现在可能年轻点的也得30+了吧。 基本在各行各业也是属于中坚力量了,有几个人看不出来你们的这种饥饿营销手段,我们能回来看看,完全是因为放不下当年的回忆,放不下当年的一些东西。但是并不表示我们还有当年的时间和精力来让你们牵着鼻子走。你整个怀旧我们愿意回来完全是希望简简单单,轻轻松松的来回忆一下当年的记忆,弥补一下当年的遗憾。 说的不多,但是完全发自内心。可能也没对你们有什么帮助,我经历了刺客无限单刷炎皇的阶段,经历了白雾森林,经历了决战岛。那个时光才是值得回忆的。回忆的不是当年的系统,不是机制,那时候没这么多系统。简简单单都能让我们玩的热血沸腾。 希望策划用点心,用点心。去翻一翻当年我们都玩的什么,都经历了什么,都做了什么。你只有把我们的当年从头走一遍,你才能感受到剑灵带来的乐趣。 |
尊敬的开发者,您好: 我非常希望怀旧服能够移植一些以前的成长系统,以便我们更好地体验游戏的乐趣。以下是我认为值得考虑的一些意见: 1, 可以保留装备成长,但不参与进化,也就是1段-5段,5段-10段 然后这个武器就不能再参与成长成为祭品,因为水月版本无论是打怪还是过副本都会有大量的祭品武器和饰品产出,如果不能投喂主武器的话那么这些祭品将何去何从,假设海盗武器一段是192的攻击,成长到10段就有221的攻击,当然副属性也会有所提升,没有绿字属性,但是不能成为祭品,参与别的武器进化,这样就可以帮助消化副本产出的祭品武器还有游戏内产出的金币,5段-6段的升级可以用副本材料和进化石,当然是百分百成功,可以为玩家减负还能盘活副职业。 2, 副职业的保留,提高游戏的可玩性,武器即拿即用和职业武功分类加成的特性,是否铁匠线路和万金堂首饰系列也可以加入单独的线,比如水月版本的铁匠武器拳师和力士带更为合适,这样就可以区分职业和武功来盘活副职业武器的制作。例如:气功适合愤怒武器,召唤带冷禅,剑士适合海盗武器,灵剑士带万魂武器,这样会更有可玩性,副职业太尚门的八卦合成牌,进化石,万金堂的金刚石,首饰,轻功任务道具,解印符等制作玩法可以保留,增加经济系统玩法,盘活游戏内的副职业经济体系。 3, 不要坐骑,不要坐骑,剑灵是东方元素仙侠游戏,可以多多研发轻功属性,或者干脆不干涉轻功,可以多搞些轻功特效来增加营收(大家还是很喜欢花里胡哨的东西)。 4, 坚决严厉打击工作室,采取在线验证、答题等方式,杜绝工作室。工作室并不能给游戏带来物价调节功能,反倒容易使玩家副本收益缩水,导致弃坑 5, 希望加入QT语音功能,之前打本大家一起沟通一起合击打断很有配合,也能增加游戏社交属性,增强游戏现在时长,提升用户粘性。 6, 总结:剑灵怀旧服一定要增强游戏的乐趣和吸引力,延长游戏的寿命,大家喜欢玩就不会吝啬的,营收就会一直增长,一顿饱和顿顿饱希望可以理解,最后希望留给玩家更多的美好回忆和成就感。 |
从二测,三测,不删档 还有韩服这些年断断续续玩剑灵经历 二测时期拳师12抽筋拳吊打全职业的时期,那种作为剑灵萌新的经历可以说是印象最深刻的版本,后来二测结束去韩服玩了近半年螺旋迷宫版本,再到三测时期贴你一脸驱魔符版本 这个时期可以作为剑灵远古版本 毕竟当时装备和八卦一样处于掉落然后拼人品解封装备属性随机。这个可以说是剑灵远古版本,也可能是剑灵大部分玩家没有经历的时期。 后续国服不删档启用了武器成长系统,当初日夜刷材料升级装备。再到刺金传说版本大家打boss做传说武器。这个可以说是绝大多数玩家的水月版本。 希望全新的剑灵怀旧服可以优化一下装备的成长系统,或者直接改用远古时期的装备掉落,然后重新打造一个成长系统 作为一个对现网服没有任何体验的玩家,希望怀旧服是个干净版本,毕竟是怀旧服如果保留现网服的成长系统。那还是怀旧服么 也希望怀旧服出一些收集了玩法,可以将一些时装 或者玩具作为收集奖励 或者想魔兽世界探索服一样做一些创新,或者可以开放远古版本,然后陆续开发一些新的玩法 副本 也希望怀旧服早日开放毕竟太期待剑灵怀旧服了,当初在魔兽怀旧服开放 就在期待剑灵也能开一个怀旧服。 建议运营组可以重新优化装备成长,平衡游戏经济系统。搞一些收集系统 新副本来提高玩家体验 |
作为一个玩家,我期望移植到怀旧服的现网服成长系统应该包括以下几个方面: 探险日志:探险日志是一个记录玩家在冒险过程中所经历的任务、事件和成就的系统。它能够给予玩家一种成就感,并且能够帮助玩家整理和回顾自己的冒险历程。因此,我希望移植到怀旧服的现网服成长系统能够包含探险日志功能,让玩家记录下自己的冒险故事。 印章系统:现网服的印章系统是一个奖励玩家在游戏中完成特定目标或达到一定成就的系统。玩家可以通过完成任务、击败特定的敌人或探索特定的地点来获取印章,并且每个印章都有独特的挑战要求和奖励。移植到怀旧服的现网服成长系统应该具备类似的印章系统,以激励玩家继续努力并享受游戏的过程。 3.万象录:万象录是现网服中一个记录和收集宠物、坐骑等非玩家角色的系统。玩家可以通过捕捉、进化和收集宠物等方式来完善自己的万象录,并且每个记录都有相应的奖励和挑战。我希望移植到怀旧服的现网服成长系统可以包含类似的功能,以便玩家可以在游戏中培养和收集自己喜欢的宠物、坐骑等非玩家角色。 总而言之,我期望移植到怀旧服的现网服成长系统能够提供更多的成就感和挑战性,让玩家在游戏中有更多的目标和动力,同时也能够记录和回顾自己的冒险历程。这样不仅可以增强玩家的游戏体验,还可以延长游戏的寿命和吸引更多的玩家。 移植这些现网服的成长系统到怀旧服有以下理由和改进建议: 增强游戏乐趣和成就感:成长系统可以给玩家更多的目标和挑战,并通过奖励与成就感来激励玩家继续游戏。这能够增强玩家对游戏的投入感,提升游戏乐趣。 增加游戏寿命和吸引力:移植成长系统能够给玩家更多的事情去做,这将延长游戏的寿命并吸引更多的玩家。因为成长系统涉及到任务和成就的完成,收集宠物和坐骑等,这将增加游戏的可玩性和探索性。 记录冒险历程和回顾成就:探险日志系统能够记录玩家在游戏中的冒险历程和成就,这对于玩家来说是一种宝贵的回忆和成就感。移植到怀旧服的成长系统应该包含这样的功能,以帮助玩家整理和回顾自己的游戏历程。 改进建议: 避免数值的线性累积导致过肝过氪问题:在设计成长系统时,要避免一味追求数值的线性累积,而是注重游戏乐趣和策略性的提升。这样可以避免游戏进程过于重复和枯燥,减少过度投入的问题。 成长系统做赛季制改造让萌新回流玩家能更顺利地融入游戏:考虑设计一个赛季制的成长系统,供新进玩家和回流玩家参与。赛季制可以给予新玩家一个相对封闭的环境,让他们能够积累成就和进展,同时有机会与其他玩家竞争。 3.丰富养成的策略性:为成长系统添加更多的策略元素,例如在宠物的养成中加入技能组合或者互相克制的机制,让玩家能够根据自己的策略和偏好来培养和提升宠物的能力。这将进一步增加游戏的深度和策略性。 总而言之,移植现网服的成长系统到怀旧服可以增强游戏的乐趣和吸引力,延长游戏的寿命,并给予玩家更多的回忆和成就感。然而,在设计成长系统时需要避免过肝和过氪问题,以及注重策略性和新进玩家的融入。通过灵活的改进和改造,可以更好地满足玩家的需求,并提升整体游戏体验。 |
本帖最后由 RHaHa 于 2024-1-6 21:20 编辑 我从赛季制,时长,PVP三个角度讲一下看法 一、赛季制 我现在玩《剑灵》感觉最大的感觉就是限制住了职业,但《剑灵》反而是唯一一款让我能够觉得每一个职业都好玩的游戏。如果能够降低职业的培养周期,那么第一点,我可以任何一个时候拉朋友去入坑,第二点,这样一来副本就可以针对“特需”指定职业上面来做文章,玩家之间可以多换角色来满足副本机制,而不是说“我有一个力士朋友”,“我有一个召唤师”朋友这样。 二、时长 建议每天时间控制在3个小时以内,日常任务区分选择,分开休闲、PVP、副本任务(主要任务完成之后的时间也可以有一个额外的容选),任务时间控制在1个半小时左右,剩下时间给玩家去约见,野外战斗,或者探索(玩家的这个时间其实才是真正玩游戏的时间,日常任务只是提高粘度,但这个粘度你无法去决定,他是正的还是负的) 同时节假日可以布置难度更高,但奖励更丰厚的任务,甚至可以补打卡工作日一天的奖励量) 三、PVP 网游关注度最高的其实还是PVP玩法,永远忘不了当年建立在装备差距不大上随处可见的野外战斗与比武场上分。下步要在PVP上多投入精力,平街性要做的更加严谨,鼓励玩家去练习高投入高回报的交技能、见招拆招,让PVP的技术性可圈可点起来,不会让别人听到《剑灵》,就说这只是个“刷本游戏”。 此外,游戏的出现是让人类发自内心开心的去“玩”,也只有这样才能细水长流。如果一直像生活中又一个“上班打卡”的地方的话,真的很难受。 当下《剑灵》运营团队的压力真的非常大,更多的时候你只能去做一名玩家,不然最终只能是再次“昙花一现”。虽然现在端游RPG已经开始走下坡路,但我心中,《剑灵》应当同时也最有资格去做博大而有内核的东西。无论是怀旧服还是现网,现在每一位玩家对《剑灵》的态度,都在决定这次《剑灵》十年决战否能交易成功。 眨眼十年,很多人跟我一样,已经30上下,一三年《剑灵》的横空出世不经意间影响了太多太多的青春。 一句加油!! |
本帖最后由 JFzYFeF 于 2024-1-6 20:58 编辑 我是一名忠实的剑灵玩家,十年前自游戏公测上线以来,剑灵那无与伦比的操作系统跟画面我便沉浸于这个充满东方幻想色彩的世界中。 以下是我的几点针对先服务器系统建议和理由: 1.服装作为赛季制游戏的重中之重 现服务器除了活动以及商城可获取之外 取消了原本的服装货币兑换的形式 2.DPS系统 DPS系统有利有弊 取消可以让更多休闲玩家不会承担更大的压力 但是针对“4人模式”输出吃紧的时候 我觉得有必要显示出来 可以不精确输出显示占比 3.印章 印章系统作为现服务器主要针对于“封魔录”副本 收集过程非常开心 属性也非常强劲特殊 4.提个意见:关于现服务器并没有的强化系统 比起无限制迭代成长 广大灵芝最害怕的就是连环失败的音效 如果不沿用迭代装备成长 选择既拿既用搭配喂养提升细节属性 强化可以让追求极限的灵芝勇敢一试,并且强化可以大量消耗游戏币使得游戏内的产出得以消耗,增加高难度任务的金币想必大家都会勇于参加 最后 希望剑灵怀旧服能成功火爆! |