今日新帖:0 | 帖子数:25778 | 会员数:6.1万
|
一个十年前的咸鱼剑士浅谈一些自己的想法。 1,赛季制: 我个人有玩毒奶粉,毒奶粉里换算的话,大概一个使徒团本可以算作一个赛季,而一个使徒团本周期从早期的一年到现在的两年,饱受玩家诟病,各种拖节奏、长草期、退坑潮。 但我也不认为赛季太短就有多么好,一个赛季我认为应该分为三个阶段:新鲜感,平静成长期,毕业摸鱼期,循序渐进。 太慢,拖节奏,太快,玩家疲于奔命,可能就本末倒置,失去了游戏的乐趣。 再就是一点,节奏过快,项目组是否能跟上游戏应有的更新进度?如果不能,与其更新的粗制滥造还不如慢工出精品。 游戏的更新节奏很重要,而且我也不认为剑灵可以和毒奶粉在玩家回流方面一较高下,这里已经是怀旧服了,退坑的人真的拉的回来么?难说。 2,游戏营收方式: 就 怎么以一款游戏为公司盈利而言,我认为策划想赚钱是没毛病的,我相信大家也都能理解,但怎么赚这个钱我认为大有讲究,曾经的剑灵以高压逼氪为主,结果显而易见。 怀旧服不走曾经的老路,我也看了些帖子,觉得他们说点卡月卡年卡会员也没什么问题,但是与此同时经济系统就是重中之重了,至于其他收入渠道,商城删减数值道具,月度季度的战令,时装周期性轮换,偶尔网站抽奖稀有时装,我相信大家都是可以接受的。 如果玩家基数真的足够多,一群小老板也能顶上那少数几个大土豪的投入吧?如果还是想搂一把就跑,当我没说... 3,游戏经济系统: 一款游戏能不能活的长久,我认为这一点非常重要,其中最典型的就是梦幻xy,一款20年前玩法单调的游戏,直到今天依旧屹立不倒,这其中的诀窍我认为便是它的经济系统真的很优秀(玩法也还行..) 剑灵的拍卖行,汇丰行,恕我直言真的是太烂了,拍卖行固定的搜索栏目完全找不到自己想要的东西(远古时期的八卦牌,蓝绿装备)相当的不便。 另一个大问题,搬砖玩家和工作室。 哪怕是纯粹的搬砖玩家我认为也是对游戏有益处的,他们的存在可以证明游戏的优秀,可以增加游戏的热度,可以引来更多的玩家。 而且搬砖玩家排骨党牺牲的也是自己的进度,提升的是土豪玩家一定程度的游戏体验,对普通玩家影响并不是特别巨大。 与此同时的问题就是工作室,说实话我是不太相信官方用常规方式完全灭掉工作室的存在的,所以我建议每个人只能用自己的身份证绑定一个QQ,建立一个手机扫脸登录的APP,实现一个人只能登录一个账号。 或者一人可以绑定多个QQ但是只能扫脸登录一个号。 这样的问题就是,我并不了解贵公司对这款怀旧服游戏是否还有着什么日常活跃用户的数据需求...(那些数据真的很重要么?) 最后是我觉得官方可以建立一个游戏内部与网页通用的交易网站,类似wy藏宝g的东西,便捷玩家交易,也可以对游戏营收有一些帮助~ 摆摊...算了,我觉得梦幻的摆摊还是能比较直观展示玩家在线人数的,剑灵适不适用我不能确定。 最差的办法,那就只能把奖励集中在副本,势力战BOSS,大型野外BOSS上,且必须有足够的百分比伤害。 小型野外BOSS,比武场的材料奖励真的没什么存在的必要,完全是工作室刷材料的福利点,非要加那就全部变成绑定材料比较好,可交易材料放在其他地方。 4,日常玩法: 副本4/6/12/24人,PVP比武场,势力战,野外BOSS,玩,可能就是一时兴起,但是又能玩又能搬砖的游戏才能注定长久(碎片化时间的游戏另算,LOL王者DOTA这些) 当初的剑灵最大的缺点就是只有投入,毫无产出,一天日常做下来百八十金什么都做不了,点一手装备都做不到,且日常任务枯燥乏味,导致玩家大量流失,所以怀旧服我觉得日常玩法的奖励应该让玩家真正的有所收益,产生粘性才是最好的(XXBB也说过现在毒奶粉缺少了以前爆一个装备值很多钱的感觉) 玩游戏的快乐+常规收益+惊喜大件,我想应该没有谁讨厌这样的游戏吧? 上面4种,我个人认为势力战定期的大型对抗的奖励应该>长冷却期的野外BOSS>24/12/4/6的金币向奖励 这样的好处是土豪玩家确实有地方能消费装杯... 至于PVP,个人和33比武的奖励应该更偏向于装杯向的奖励 当初的剑灵偏向PVE事实证明效果一般(不排除氪金逼死人)但我认为群体的、有奖励的势力战才是这个游戏真正的精髓。 当然PVE向的奖励也别太差了就是。 最后一点就是,现在的人整体时间都不充裕,日常工作日我建议最好把日常活动副本的时间控制在2-4个小时最好,时间过长真的很容易让人有上班的感觉,太疲倦了,细水长流吧。 5,精美画面/游戏优化: 这个没啥好说的,尽量优化吧...希望我的老年3070带得动... 6,S3: 装备树我认为应该尽量简化,现在正式服版本那装备数量...简直离谱,尽量优化少一点,哪怕后期加到现在的样子,我觉得也应该把升级装备的材料改成同种,别手套用一样材料,戒指一样,手镯一样,太过复杂没有人会喜欢。 S3这种装备过于影响平衡,还是不加微妙,哪怕土豪和普通玩家装备有差距,最好也是控制在1-1.3以内吧,至少我个人是觉得可以接受的范畴。 7,社交玩法: 这方面我没有什么建议,但是我认为确实很重要,玩网游,有一半的重点都在于社交方面,希望官方重视一点(加内置聊天框?..) 8,副职业: 剑灵的副职业...有跟没有没什么区别,建议改版或者直接删除,对游戏整体的影响确实极低,如果想打造成一种新的玩法那就改改看。 9,职业平衡: 之前的剑灵职业平衡的速度一年一次,怀旧服尽量半年一次? 10,副本: 这个要结合职业平衡来看,前剑灵时代职业强度参差不齐,在副本、势力战里的表现也难以平衡,剑灵不算是纯粹的战法牧游戏,希望每个职业在势力战里的特点更鲜明一点比较好,而在副本方面,希望每个同样难度的副本都有一两个比较强势的职业更优一点,纯粹的均衡也不是那么有意思。 11,侠义团: 这个东西真的是很恶心人,尽量改成一个赛季就能满级,下个赛季再开新的等级上限的吧,永远也满级不了的侠义团,真的要逼死强迫症了... 12,别人的面板数据: 这东西从剑灵开服到现在都没完整,最好到时候人物和装备一起显示,以前是没装备,现在是没脸... 13,概率: 装备成长要么你就定成加材料保底,要么你就大幅提升喂养成功的概率,但是可以删除保底(50以上的概率) 运气这个东西,只要不是概率贼低,没有几个人会不喜欢玩,就跟毒奶粉赌荒古罐子一样。 这样有一个好处就是金币、材料的消耗量会加上去一些,增加一点搬砖玩家入场,这不是什么坏事,只要不是工作室,常规玩家入场都是好的。 前提是喂养成功率确确实实是那个数。 有些东西太久没碰过了也记不住了,毕竟不是十年前的年轻人了,哈哈哈。 最后做个总结, 赛季制的更新节奏重中之重, 游戏营收该赚钱你就赚钱,别**氪就行, 经济系统优秀,本身游戏底子就不差,游戏的寿命自然长久, 只要不是工作室,什么玩家都应该欢迎他们加入,APP的事能安排就安排,安排不了就改产出途径, 日常玩法只要日子有奔头,谁没事会闲的造反呢? 优化加油, 装备差距尽量别太大, 社交我不太懂,加个内置群试试啊?哈哈哈, 副职业改好了是个玩法,改不了就删了吧, 职业平衡实在不行,到时候请几个专业玩家帮帮忙也好, 副本让各职业各有所长, 侠义团消失!, 让我看看数据再看看脸... 概率加一加, 啊,最后补充几点。 如果以时装等商城战令营收为主,建议你们可以多征集征集玩家群体的设计,人总有江郎才尽的时候,众人拾柴火焰高嘛。 副本,是机制?还是对抗?纯粹的机制副本大部分玩家这些年都玩腻了,有没有想过回归最原始的?想想火炮兰,绝大多数的时候都是在和BOSS角力左右手上的操作,而实际上的机制却只有那一两个呢,但是不可否认这个副本的优秀,那些机制,有时候并没有你们想的那么好玩,一次两次还可以,多了就远不如纯粹的肾上腺素分泌了,减少一些大机制,减少一些御剑保护这种大的无敌技能或许会更有趣。 职业技能最好改回当初的模样,每个人可以细分每个技能点到哪个位置,而不是后期那种点一个选项好几个技能全变,这样很大程度锁死了玩家的创新性。 怀旧服新的路线,剧情重新好好设计设计被,不行也和我们这些玩家讨论讨论。 刚刚刷到怀旧服的UI爆料,你们是认真的么...那个UI也太虚幻了吧...建议取消这个改动... 最后求个首测资格! |